プロジェクト

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プロフィール

2024STG制作計画

目標

従来のサンプルSTGのようなオープンソースサンプルプログラム的なものを作る。
それをコンセプトベータとし、2027年程度を目標に少し大きめなゲーム化に繋げる。

コンセプト案

ゲーム本体

サンプルにも搭載する機能

  • 画面サイズ以上の左右スケールにし、画面寄りで背景ごと移動する余白機能を持たせる。
  • 基本的なリザルト機能は入れる
  • メニューとキーコンフィグは入れる
  • 複数ステージまで入れる?

ここをサンプルに搭載するかは要検討。

  • ASで選択装備だったアクティブウイング(緊急回避)はパッシブ機能とする
  • シールドは継続採用するが、パリィ(ジャストガード)のようなものを入れたい
  • ジャスト回避、ジャストガードによって講師魚雷を出すシステム案(ガードの方が多め?
  • ASで不備の多かったロックオンの設計は、全機体に固有のシーケンス番号を割り振ることで解決を図る
  • 装甲制を採用するがASのリカバー機能は控えめにする(1発程度を時間で回復可能な一次装甲はアリかも
  • 低速近接360度ロックモードが欲しい(変形かホバリング、ただし格闘戦はしない。バルカン斉射みたいな感じ)
  • 武器構成案
    • ノーズ
      小メインのメインウェポン
      • バルカン
        並列発射で命中率が高い
      • トライデント
        正面左右の3方向に斜めに飛ぶ
      • レーザー
        1本発射で追従する。集束火力が高い。
    • サイド
      左右セットのメインウェポン(ノーズに連動する
      • ガンポッド
        左右から正面に並列発射。少し開いたところから飛ぶので迎撃性能がある。ビットにする?
      • AMガンポッド
        目標追従(オートエイム)するガンポッドビットにする?
      • Xバルカン
        斜め前後に発射するバルカン
      • Xマイクロミサイル
        X字に発射するミサイル。ロックオンする
      • レーザー
        下斜め2本からカーブして発射するレーザー。少し外側から自機追従する
    • ラック
      任意発胴。弾数制(EN制?)のサブウェポン
      • ロックオンレーザー
        後方からカーブするベクトル追尾式ロックオンレーザーを4本発射(従来のAirFang系ミサイル
      • フォトントーピード
        距離追尾式の魚雷を6発散布発射する。弾速は遅め今回は当たると爆発する。(従来の光子魚雷
      • プラズマフィールド
        中範囲程度の敵と敵弾に攻撃するが威力が低く消費が大きい
      • ビームキャノン
        敵弾ごと攻撃可能なビームキャノン。レーザーのでかい版消費が大きい。ある程度時期の周りもカバーして欲しい。
    • ボム
      ASのアトミックブラスター(全体攻撃と敵弾一掃)固定で良いかな
    • 特殊アクション
      • アクティブウイング
        方向キーと特殊キーで急速ダッシュ
      • アクティブシールド
        方向キーを押さず特殊キーでガード。緩やかにENが減るが、ENはすぐに回復する。
      • パッシブシールド
        特殊キーを何も押していない場合、規定のダメージをシールドが受ける。この場合ENが1秒間回復しない
      • 本体装甲(スペアバッテリー?)
        ENが0になると5秒間「SHIELD OFF」になり、この間に被弾すると1ロストしてENが全回復する。(実質の残機
  • 3分程度のステージを7ステージ程度が理想
  • 背景はあまり頑張らないものとする(マップチップは採用しない
  • ステージはA/Bパートに分割し、幕間でスクリプタと装備換装(補給)を伴う
  • そのため自機チェンジは採用しない(なのでTS/ASとはあくまで別系統とする
  • 武装の変更はシルフィードLP方式で幕間に行う

ASスクリプタ v2

簡易的にスクリプタを用意する必要がある。
これはサンプルとは別にプロトタイプを別に作成する方式でよい。

  • スクリプタの起動タイミングはシームレスにしたい(テンポを損ないたくない
  • 店舗とシームレス化とBGM同期のためスクリプタの進行にキー入力を設ける必要はないかもしれない
  • 上記のため、スクリプタの動作時間は最低限とする
  • 機能的には従来のASスクリプタ v1より簡素で構わない
  • ステージ概要を実施するか?するとなるとv1程度の機能が必要かも?(でもテンポが悪い
  • 幕間についてはデジタルコミックにする案もアリかも(ASでは画面が小さすぎて断念したやつ

要求機能

  • テキストのシーケンシャル表示
  • ウェイト機能(ただしwait関数ではなく指定フレーム空転させる事)
  • BGM、効果音機能は不要な想定
  • v1にあった喋るキャラのポップアップ・ダウン機能はほしい
  • v1にあったフキダシ機能は欲しい(フキダシ方向は不要
  • 表情変更機能は欲しい(個別グラIDでいい

設定案

メカニック

  • mk-2
    TKG社の主力機で銀山の時系列の後期ブロック仕様。
    既にmk-3以降の時代なので普及機とするが、辺境ではいまだ高性能とする。
    チュートリアル専用にするかメインまで持っていくか要検討。サンプルは一旦コレでつくる。
  • ハンマーヘッド
    mk-4のサブユニットだが主役機案だったもの。機首に換装機能を持たせている。(コンセプトのステージ中換装の由来)
    簡易変形を行う、ARM(人型メカ)との簡易合体機能(ディフェンサー方式)、ARMだけではなくmk-2との合体機能もある。
    が、今回は多分省略する。(シチュエーション上、分離だけチュートリアルで採用する?)
    基本的にはコンセプトに活かす形にする?もしかしたら簡易変形のみ使ってメイン機にするかも?
  • グレーハウンド
    mk-4のメインユニットのデッドコピー。デッドコピーの関係で目的不明だったハンマーヘッドとの合体機能が残っている。
    が、今回は多分省略する。
  • mk-4
    欠番状態のmk-4だったもののメインユニット。行方不明になっているがハンマーヘッドとの合体でmk-4となる。
    が、今回は多分省略する。
  • ステーション
    火星以遠の重力ジャンプで結ばれた居住コロニーを「ステーション」と呼ぶ。
    重力ジャンプ用の設備拠点を「中継ステーション」と呼称する。
  • ゲートウェイ
    惑星防衛用デブリ迎撃システムの通称。
    あるいは、いくつかある軌道エレベータやクルーザー係留設備を指す。降下の際は必ずここを通る必要がある。
  • ME
    戦闘メカ規制ウィルス。原題のマーズエラーの略だが変更するかも。
    火星圏で発生する部分を描写するので、寄生シーンはほしい。

人物

  • シャト
    今回は主人公とする。mk-2のパイロット。
  • シェリー
    ASが中断したので、その時の状態での実装とする。
    mk-2のパイロットだが、出番はあんまり無いかも。
  • ハル
    TKG社メカマン、補給機の操作を行う。
    構想時はARMグレーハウンドのパイロットでハンマーヘッドと合体する予定があったが省略の可能性大。
  • 073-01RA
    ステーション073(コロニー)のメインコンピュータの生体端末01型。コ・パイロットやブリーフィング等。
    愛称はレイラ。もともとは各ステーションにインタフェース用の生体端末がいる想定だったが省略する可能性大。

マップ案

  1. 火星基地脱出(チュートリアル)
  2. ステーション073警備
  3. ステーション070旧帝国軍残党制圧
  4. ラグランジュポイント調査
  5. ステーション073防衛
  6. 中継ステーション002解放
  7. ゲートウェイ254突入
  8. 火星基地侵攻
  9. レプリケーションサーバ侵入(ほぼボスのみ)

基本的には銀山とは同時系列でコンフリクトしないようにする。