■[Windows Tips] Google Chromeのキャッシュ

かなりアクセスの多いこのエントリですが、最近は艦これなんかでキャッシュのクリアという言葉もよく聞くようになってきました。時代の流れと共に対処方法も少しずつ変わっているので、最近の僕個人の実例ベースで更新しようとおもいます。

 

まずはじめに、インターネットに関するキャッシュというのはいくつか違うことが差される場合があります。問題がある場合、この部分の見所を誤っているか、両方が悪影響を出している場合があります。

 

・DNS(ネームサーバ)のキャッシュ

・ブラウザのキャッシュ

・Google ChromeのDNSキャッシュ

・Google ChromeのWebキャッシュ

 

 

対策としてはキャッシュのクリアという同じ手順になるのが、更にめんどくさいところです。

 

DNSのキャッシュが引っかかることは今までは非常に稀だったのですが、最近はクラウドサービスで動くwebシステムが非常に多い関係上、特定のアドレスの指す相手サーバが頻繁に変わることがあります。このときに役立つのがDNSのキャッシュクリアです。

 

クリアの手順としてはコマンドプロンプト呼び出し、次のコマンドを入力します。

 

「ipconfig /flushdns」

 

クリップボード01

このように結果が返ってくればOKです。

 

次に、インターネットのキャッシュについて。

一番メジャーだと思いますので簡略化しますが、インターネットオプションから観覧履歴の削除を選択します。

 

クリップボード01

 

次の画面で「インターネット一時ファイルおよびWebサイトのファイル」

をチェックして「削除」を行います。

 

とまあ、こんなところなのですが、実はGoogle Chromeの場合に限りブラウザ独自にWebおよびDNSキャッシュを持っているため、上記だけでは解決しないという現象が起こります。

 

他のブラウザでは表示できるのにアクセスに失敗する、あるいはやたらおそい、外部サイトのブログパーツの一部が表示されないという場合はこのケースであることが多いです。

 

webキャッシュについてですが、こちらは標準機能で削除することが出来るので知る人も多いと思います。

 

Chromeのメニューから「その他ツール」→「閲覧履歴の消去」を行うことで削除が出来ます。

クリップボード08

 

問題は次。何故かChromeはDNSのキャッシュまでブラウザで保持しています。このキャッシュのクリアを行うには、次のアドレスをアドレスバーに入力します。

 

「chrome://net-internals/#dns」

 

クリップボード10

こんなページが出てきますので、「Clear host cache」を押します。すると一覧表は空になると思いますので、念のためChromeを立ち上げなおしてみてください。

 

今のところ自分がキャッシュに翻弄された場合は上記パターンで解決することが多いです。しかしなんでまたこんな大事な機能が水面下でのみ動いているのだか・・・

■[創作手記] 創作手記 vol.4

今回は本編ではキャラクタ回りが全く出てこないので、ステージセレクトと

モノローグで軽く触れられる「私」という一人称が主人公となります。

クリップボード01

 

インクペンアナログ8(10年前の看板娘) by ななさん on pixiv

 いわずもがな、あのひとですが。エンディングくらいでイラストは

描くかも知れません。旧作でも絵はこのような扱いでしたね。

 

今回はMeteorの5面からトライアル真エンディングまでの時間差

がなく、そのままそれ相当の流れになるのでいくつか展開が違う

事になる予定です。

 

Meteorのようにジャーナリストになったりしないし、スワローテイル

/TYPE-ORE/ASのように3面でMIA扱いで退場もしません。

ただし3面でMIA相当になっているのは僕が言い出したコンセプト

でもあるので、今回では「もし退場しておらずMIA扱いのまま

継戦していたら?」という流れです。実際の所TYPE-OREでは

いつの間にかレジスタンス側に居るんですよね。

 

そんな含みもありつつ各人物像はほとんどでてきません(苦笑

全バージョンにあったボムの時のカットインとボイスも無しです。

整合性とか考えるとめんどくさいし世界観が広がりすぎて収ま

らないんですよ・・・無駄に色々積み上がっている作品なので。

■[創作手記] 創作手記 vol.3

クリップボード01

細かい仕様変更。

 

以前はフル強化状態の時にメインショットおしっぱなしでアイテムを

ストックしていましたが、今回からフル強化状態の時にオートで

アイテムがストックされます。

 

また、アイテムが回るときに種類が変わるようになり、種類問わず

フル強化でアイテムはストックされます。

 

変更アイテムは3つまでストックし、4つめからは即時オーバードライブ、

単純強化アイテムは今まで通り1つストックし、2つめでストック分を

消費してオーバードライブが発動します。

 

これによって、ストック時でもサブウェポンが利用しやすくなります。

 

なおサブウェポンで撃破時にスコア倍率加算という仕組みを導入

する予定です。そのためサブウェポンがクリア簡略化の切り札の

役割と稼ぎのための役割という天秤にかかることになります。

 

クリアだけならミサイルなどの命中率の高い代わりに弾数の少ない

高火力武器が有効ですし、稼ぐとなると弾数の多いマシンガンが

有効だが決定力に欠けるので、クリアできる範囲で火力を落とす

という駆け引きになりそうです。

 

そのため削除していたスコア概念を復活させ、撃破時に獲得

スコアを表示する仕組みをDC以来導入しなおしています。

倍率に関してはボム使用でリセット、被弾で減少の予定。

 

この辺の駆け引きは最近プレイ中の作品でプレイスタイルの

再考察を行って、クリア後も楽しむためにはと考えたところが

大きいかもしれません。クリアは簡単だけど稼ぐと大変という

のが理想的ですね。

 

以下4面

 

クリップボード02

ASの引き継ぎですが、回ります。

自機vs自機の同型機(さらに複数)というのはASのコンセプト。

 

クリップボード03

リリースしてないバージョンで実装したコイツも回ります、

ついでに背景も回ります、回りながら少しスクロールします。

 

通常行動パターンから回転パターンに入り、高速回転

しながらショットガンをばらまき核ミサイルを6発撃ってきます。

今のところまともなパターンの中ではシリーズ中最難関。

 

ぎゃーまわってるこわいー

■[創作手記] 創作手記 vol.2

img01

今回は画像のみ、4面打ち込み終わりです。(以降ASを引き継ぎます)

 

4面ボスラッシュの一個目は3面に移動しましたのでその修正くらい。

背景制御がまだ未完成ですが、おおよそはうごいているのでよしとします。

演出面としては最小限の手間で少しだけ見栄えが良くなっています。

色々回ってるこわいーーーー

 

追々どうかするつもりですが、色々サブシステムをカットしたついでに、

現時点では機体セレクトもCE固定になっています。2面までは素のCEで

3面からホワイトフォックス仕様に強化される感じです。

 

ついでに言うと、4面からはCEの移動速度でバランスを取っていないので

回避面でうまく引きつけられないと死にます。救済措置というか、以前の

バージョンでは特に必要の無かったダッシュ機能や緊急回避が活きて

くるので、かえってアセンブリシステムが活きてきたという気がします。

 

そういう意味では3面で殺す難易度に引き上げて、4面ではコンセプトも

活用しないと突破できないというのは無意識にMeteor開発時代の

コンセプト通りなのかもしれません。旧作では上下左右から敵が湧く

ので、特徴でもある標準の5WAYショットをフル活用でしたからね。

 

前作に忠実にリメイクするとしたら5面はアステロイドでボスラッシュ

なのですが、今回は6面もありますし少し変わる可能性ありです。

ただし、基本的に打ち込みデータは弄らない予定なので、本質は

AS6面版までと余り変わらないつもりです。

 

ただ4面時点でのデバッグ兼テストプレイ兼バランス調整は作者

本人がクリア率20%くらいなので、5面以降は難易度がいい加減に

なってくるかも・・・

 

なおDCP大人気のゴルト先生はどう出そうか思案中、なおラスボス。

ゴルト先生に葬り去られるならTSプロジェクトも本望じゃろう・・・

■[創作手記] 創作手記 vol.1

創作くずれの愚痴メモとして流し見していただければ。

 

過去の創作関連を色々整理してたり振り返ったりすると、「なんで人様の

作品に自分の名前が載ってるんだ・・・」とか「おいおいこの人、後に接点

出来るのにここで名前一緒に載ってるのかよ」とか、「同じ時期に作り始め

た作品が完成しないと評判だったのに去年一昨年とかに完成してる・・・」

とかあったので、いい加減自分もなんとかしようとおもったわけです。

 

はやいもので、HPを持ってから15年になる本年ですが、昨年から漫画など

描き始めたりして「貴様は三十路になってなにをするつもりだ」という状態

ではあります。かろうじて創作そのものは辞めていない。

 

しかしながら、そこに至るまでの創作の大半をやりかけのまま捨ててしまい、

なおかつ15年のうち10年は作っては作り直し、また捨てて作り直しという

得るものが大きすぎて反映している間に納得いかなくなって作り直す・・・

という「作ってもリリースできない」ループに陥っています。

 

まあたしかに10年前のAS初期(というかその前身のDC)に比べるとかなり

品質は上がっているのですが、今度はプログラム本体が細かな改修では

追いつかないレベルで陳腐化してしまったりして全部作り直したい・・・

って、これではキリが無い。

 

そういう意味では漫画は印刷してしまえば、よほどのことが無い限りは

リメイクすることも無いと思いますので気は楽なものです。その代わり

数ヶ月続けてると振り返って見れたもんじゃ無いですが。

 

で、どういうことなのかというと、いい加減片付けたいわけですよ、AS。

 

一昨年ほど前にASすら放り投げて(分岐して)前作METEORのリメイクを

始めているのですが、このままではMETEORの次回作がそのリメイクに

なりそうという何ともレパートリーの少ない・・・しかしそうも言ってられない。

私は早くこのプログラムを捨てたいのだよ・・・

 

そんなわけでここに至るまでに積み上げてきたASのサブプログラム、

具体的にはセーブコントロールシステムとASスクリプタをあろうことか

ほとんど放り投げてAS単品の状態に戻し、単純なSTGとして再構築中。

上記二つはSE業務のほうで割と実績が出ているので供養済み。

 

ASはどちらかというとSTGと言うよりもSTGビューのアクションゲーですが、

私が所謂アラサーになってから反射神経がとても落ちてきているので

デバッグすら厳しいためヌルゲーと化しています。

 

とはいえ今更パターンゲーに作り直すわけにもいかんし・・・

一応出来なくはないようにシステム化した作りにはなっていますが、

打ち込み直しやってるとキリがない。ここ最近追加したパターンが

パターンゲーっぽい作りになってるのはそういうことです。

 

本職SE/PGになってから完成未定というか何度かエンディングまで

到達可能まで作り込んだものの破棄したこと数知れず、ひとまず

この方向でピリオドが打てればと思います。

 

 

で、この辺が本題。

 

リメイクにあたって大きく関係してきたことは下記二つ。

 ・イメージをプログラムに表すための教養が身についた

 ・イメージを想像する感性の変化

 

前者は本当に実績とかそういうのですが、後者はいろいろと思うところ

あって、いろんな作品を読んだり若さだけで突っ切ったMETEORや

ASが出すに出せなくなった理由でもあります。これは成長と言うよりも

歳を食って感じ方のベクトルの変化と言うべきでしょうか。

 

長く同じ作品に携わっていると、このあたりの変化に対応しきれない

ので、監督者のいない一人作品の場合気をつけた方が良いと思われ。

なお体感3年もやってると耐えられなくなるので、そのくらいを目処に

キリを付けられるようにプランを立てた方が良いかと。

(ASの路線変更の周期もおよそそのくらいです)

 

その点、教養については積み上がっていくだけなので、あるに越した

ことは無いです。時間かかって勉強する事になり感性周期で成果物ごと

捨てる羽目にならないように、いろんな事どんどん勉強しましょう。

 

なお創作まで至らない歯車プログラマを目指す場合はその限りでは

ありません。仕事的に与えられた課題をプログラムできれば良いという

人は変な教養が元で疑問になって手が止まってしまうのも致命的なので

そういう人はひたすらミス無く打てることが大事だと思います。

 

逆に私は前者でありたいものの立場上後者なので苦しいところです。

立場上プログラムを趣味で打つのが切り分けられない人間ですので、

おそらくコレが完成したらプログラムを打つことはしばらく無いと思い

ますが、いずれにせよ当面恥ずかしくないような出来に出来ればと。

現時点でASは既にリリースを行っておりませんが、Meteorリメイクを

もって15年続いたTSシリーズプロジェクトに幕を下ろせればと思います。

 

なお、これまでの経験で得た「ためになりそうな体験談」というやつは

今後おもしろおかしく漫画に描ければと思っています。もはや過去の

時代と言っても差し支えないので参考になるかは分かりませんが、

後世の創作界隈にお役に立てればと・・・