■[METEOR, 創作情報] SIDESTORY of GRIFFIS(旧xday4)


title

 

※現在演出未完成のプレリリース版(preview1)です。

Download: TS2.5_GRIFFIS_preview1 (8MB)

 

  • 動作環境
    • WindowsXP以降のWindowsOS
    • Core2Duo 1.8GHz~程度のCPU
    • 1GB以上のメインメモリ
    • グラフィックメモリ512MB程度のGPU

 

  • 推奨環境補足(なくても動きます)
    • BGMついて(現在作者自身がこの環境です)
      • Windows7以降の場合、OSのMIDI環境が厳しいのでBGMが残念な場合があります。
        •  ソフトウェアMIDIを利用することで幾分か改善することが出来ますが、CPUリソースがその分必要となります。
    • コントローラについて
      • コントローラでのプレイを割と強く推奨しています。
        • PC用のコントローラなんかないよ!!って方はPS3のコントローラを利用できるソフトウェアがあります。有線接続であれば、比較的簡単に導入ができます。
    • 画面サイズについて
      • 開発開始時期には主流だったのですが、今となってはとても小さいです。
        • RetinaやFullHDの解像度なんかだと見てられないくらい小さいです。内蔵機能でフルスクリーン機能もありますが、MetoroやAeroとの相性の関係であまりおすすめできません。
        • 蜃気楼という外部ソフトウェアを利用することで、実行画面の拡大を行うことが出来ます。作者としてはこちらを推奨します。

 

クリップボード02

  • どんなゲーム?
    • 2Dの縦スクロールシューティングゲームです
    • STGというよりも下記のようなアクションっぽいコンセプトを持っています
      • ライフがHPゲージ制になっています
      • スタミナ概念として自動回復制のENゲージを持っています
      • ENを利用した特殊攻撃やダッシュやシールドガードがあります
      • 一部兵装選択機能があります
    • チュートリアルに記載のない特殊機能について(少し複雑です)
      • オプションアイテムについて
        • 特定の敵がドロップします 。初回のみ、後述のニアミスでもドロップします
        • 同じパターンを取ると若干回復を行い、3段階までレベルアップします
        • 異なるパターンを取ると多めに回復を行い、オプションを切り替えます
      • レベルアップアイテムについて
        • 64回敵弾にニアミスするごとに画面上部からドロップします。残ニアミス回数は画面左上に記載されます
        • 取得すると多少回復を行い、オプションのレベルアップを行います
      • アイテムのストック
        • オプション最大レベル時、画面真ん中にアイテムがストックされるようになります
          • オプションは3個までストックされます
          • レベルアップは1つストックされます
        • 任意のタイミングで回復目的に使用するほか、後述のカウンターボムやオーバードライブに使用できます
      • カウンターボムについて
        • オプションレベル3段階目の時にレベルアップアイテムを取得すると、カウンターボムとして全体攻撃が発生します。
      • オーバードライブについて
        • 一定時間ミサイルや物理接触以外をガードするシールドが展開します
        • 発動中、EN消費を行わなくなります
        • キー4の入力でカウンターボムを行うか、時間経過での解除時に一定量の回復を行います
        • 以下の条件を満たすとオーバードライブが発動します
          • オプションレベル3段階目の時に更にレベルアップ判定のオプションを取得する
          • オプションアイテムを最大数ストック状態で更にドロップする
          • レベルアップアイテムを2つストックする(前にストックしたものを消費します)
      • ガードブレイクについて
        • シールド搭載機の場合、敵の攻撃でシールド消費ENを使い切った場合、ガードブレイクが発生します
        • ガードブレイクが発生した瞬間、わずかに無敵時間が発生します
        • ガードブレイクの無敵時間中にキー4を入力することで、カウンターボムが発生します
    • 基礎戦術について
      • こんな戦術を想定して作っています
      • 攻撃編
        • メインウェポンはやわらかい敵やミサイル迎撃に使用する
        • 撃破音の異なる硬い敵に対しては惜しみなくサブウェポンを使う
          • アイテムを取得するとある程度回復するので、出し惜しみしない程度に
      • 回避・防御編
        • 弾速の早い敵弾や、横方向から回り込むミサイルはシールドで防御する
        • アクティブウイングの逆方向入力回避を覚える
        • 追尾照射型ビームについては接近して回避する
        • 敵弾の集中する飽和攻撃はあえて避けずにガードブレイクカウンターを狙う
      •  その他
        • ウェポンセレクトに困ったらデフォルト(現在デフォルトでバランス取っています)
        • カウンターだけではニアミスが発生しないので回復手段に注意
        • ダメージを0にすることに固執せずに、被弾量の少ない回避経路を探す

 

  • プロジェクトについて
    • 2002年にリリースしたTEST SHOOTING2 METEORのセルフリメイクで、主に2009年頃まで開発していたMETEOR the AFTER SIDEのゲームエンジンを、とりあえず完成させる目的で転用しています。
      • METEORはマルチシナリオ型でしたが、Divine Claymores Projectの2部として編入する際に「河原成美」編を全体的に色々折半した形で展開を再編しています。
      • が、今作ではシナリオ周りはミッション説明程度を残し、ほとんどカットしてしまいました。
      • しかしながら6ステージに収める関係上、後述のTo The LightやTYPE-OREとは設定がかみ合わない場面がいくつか出てしまっています。仕方ないね
    • Divine Claymores Projectについて
      • 3人でそれぞれ各自の解釈で各自の作品を同一世界観にしてみた3部作です
      • 現在ではシナリオ自体は1部2部ともに3部に収録されています。本作の前後や開発中断しているMETEOR the AFTER SIDEのシナリオもこちらに収録されています。
        • 本作ではゲストとして各部の関連機と対戦、プレイヤーとして使用可能です。
    • で、METEOR the AFTER SIDEはどうなったのさ
      • ここまで変わっちゃうと向こうに差分適用するのもしんどいし、4・5面流用だしOREに収録されてるし・・・
      • お察しください

コメント(4)

  1. 見てた人

    とりあえず、御疲れ様です
    好きだった世界観でまたSTGが楽しめて自分は幸せです
    実の所ツイッターの近況は割と見ていたので配布が今か今かと待ちきれんばかりでした
    ご多忙でしょうけれども体調に気をつけてください

  2. Nanako Schattener

    いつもありがとうございます。
    迷走の末に完成を優先して、多くを別作品で語られているので丸投げするという随分ご都合構成が多くなってしまいました。

    プレビュー開けでもブリーフィング以外は大きくは変わらないと思いますが、簡単な補足くらいは出来たら良いかなとは思います。

  3. 和氏之璧

    おひさしぶりです。お察ししました。
    AFTER SIDEの凍結は残念ですが、METEORリメイク頑張ってください!

    preview1版について、動作で気になった事がありました。
    もっと細かな要因(主にこちら側に)があるのかもしれませんので、「自分が試したらこうでした」位のノリで報告させてください。
    ・Windows7 homePremium 64Bit版
    ・標準ドライバのUSBコントローラー(全デジタル。アナログ信号なし)で一切の入力を拾わない。
    ・オプションからソフト側の機能で全画面設定にすると、最大化に失敗した旨のメッセージと共に終了し、以後起動不可になる。

    なんだかんだで、DCP作品の火は消えていないのですね。
    自分もまたTYPE-OREのリメイクとか補完やりたいなあと思った次第です。

  4. Nanako Schattener

    ご無沙汰しております、ブログの方はちょくちょく覗いておりましたw

    動作確認ありがとうございます!
    ASに関してはOREで全体的に拾って貰えているのでいいかなあと思ったり……

    > コントローラ
    あっれ……、テストプレイ終盤はXinputのほうでやっていたので、
    漏れたかもしれないです。とはいえコアは従来から変わっていません。
    64bitの標準ドライバを拾えていないのかな、ちょっと確認してみます。

    > 全画面
    やっぱダメですかねー。XPの時点でも若干あやしいことがありましたし
    (いつの頃から作っているんだよと)

    とりあえず秋頃あたりでpreview2に反映できればと思っています。

    しばらくは絵描きの方ばかりですが、一応次のプロジェクトは考えて
    はいて、ただ開発プラットホームをどうしようかなあと悩んでいる
    感じです。

    HSP3系の3D関連のモジュールが若干本家側でゴタゴタしてて、この期に
    新しく覚えるかなあ……というのが今のところのゆるい方向性ですね。

コメントする