■[創作手記] 創作手記 vol.2


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今回は画像のみ、4面打ち込み終わりです。(以降ASを引き継ぎます)

 

4面ボスラッシュの一個目は3面に移動しましたのでその修正くらい。

背景制御がまだ未完成ですが、おおよそはうごいているのでよしとします。

演出面としては最小限の手間で少しだけ見栄えが良くなっています。

色々回ってるこわいーーーー

 

追々どうかするつもりですが、色々サブシステムをカットしたついでに、

現時点では機体セレクトもCE固定になっています。2面までは素のCEで

3面からホワイトフォックス仕様に強化される感じです。

 

ついでに言うと、4面からはCEの移動速度でバランスを取っていないので

回避面でうまく引きつけられないと死にます。救済措置というか、以前の

バージョンでは特に必要の無かったダッシュ機能や緊急回避が活きて

くるので、かえってアセンブリシステムが活きてきたという気がします。

 

そういう意味では3面で殺す難易度に引き上げて、4面ではコンセプトも

活用しないと突破できないというのは無意識にMeteor開発時代の

コンセプト通りなのかもしれません。旧作では上下左右から敵が湧く

ので、特徴でもある標準の5WAYショットをフル活用でしたからね。

 

前作に忠実にリメイクするとしたら5面はアステロイドでボスラッシュ

なのですが、今回は6面もありますし少し変わる可能性ありです。

ただし、基本的に打ち込みデータは弄らない予定なので、本質は

AS6面版までと余り変わらないつもりです。

 

ただ4面時点でのデバッグ兼テストプレイ兼バランス調整は作者

本人がクリア率20%くらいなので、5面以降は難易度がいい加減に

なってくるかも・・・

 

なおDCP大人気のゴルト先生はどう出そうか思案中、なおラスボス。

ゴルト先生に葬り去られるならTSプロジェクトも本望じゃろう・・・

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